Le Associazioni dei Consumatori denunciano, design manipolativo, marketing aggressivo e informazioni sulle probabilità di vincita fuorvianti, contenute nelle “loot box”, i “pacchetti misteriosi” di contenuti digitali nei videogiochi, che i consumatori acquistano con denaro reale.

di Redazione —

Mentre l’NCC, Norwegian Consumer Council, pubblica il rapporto “INSERT COIN: How the gaming industry exploits consumers using loot boxes” e più di 19 organizzazioni di consumatori di 17 Paesi stanno avviando un’azione coordinata per chiedere alle Autorità di agire, Adiconsum e ECC-Net Italia, hanno dato notizia di un’iniziativa congiunta del BEUC, sul design manipolativo, il marketing aggressivo e le informazioni sulle probabilità di vincita fuorvianti contenute nelle loot box dei videogiochi, “pacchetti misteriosi” di contenuti digitali nei videogiochi, che i consumatori acquistano con denaro reale. Il contenuto è casuale e comprende elementi di gioco che offrono ai giocatori vantaggi o oggetti cosmetici da utilizzare nel gioco, come spiega il Direttore della politica digitale presso il Norwegian Consumer Council, Finn Myrstad: «Le ‘loot box’ sono già state fonte di diverse controversie. Attraverso il nostro lavoro abbiamo accertato come la vendita e la presentazione di ‘loot box’ spesso comportino lo sfruttamento dei consumatori attraverso meccanismi predatori, la promozione della dipendenza, il targeting di gruppi di consumatori vulnerabili, tra cui segnatamente i bambini, e altro ancora”, afferma.».

Immagine di repertorio

Il Rapporto “Insert Coin mostra anche come le società di gioco utilizzino una vasta gamma di pratiche scorrette per aumentare le proprie entrate, tra cui: lo sfruttamento dei pregiudizi cognitivi e le vulnerabilità attraverso il design ingannevole e il marketing aggressivo; l’uso di valute virtuali per mascherare o distorcere i costi monetari in valuta reale; la targetizzazione delle ‘loot box’ dirette ai minori e pratiche manipolative anche mediante algoritmi di intelligenza artificiale, come spiega, il Presidente di Adiconsum nazionale, Carlo De Masi: «Alcuni giochi manipolano i consumatori per far loro spendere grandi somme di denaro, anche mediante numerosissime micro-transazioni, utilizzando un marketing aggressivo, lo sfruttamento dei pregiudizi cognitivi e le informazioni fuorvianti sulle probabilità di vincita.».

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L’industria dei videogiochi è una delle più grandi industrie di intrattenimento al Mondo, più redditizia dei film al botteghino e delle vendite di musica. In tutto il Mondo, oltre 2.800.000.000 di consumatori giocano regolarmente ai videogiochi, tra cui bambini, adolescenti e adulti. L’industria ha storicamente generato entrate in gran parte dalla vendita di videogiochi e, negli ultimi due decenni, gli acquisti in-game e le vendite in-game di contenuti digitali aggiuntivi sono diventati una delle principali fonti di entrate per l’industria, generando oltre 15.000.000.000 di dollari nel 2020.
Tuttavia, osservano le Associazioni «nonostante sia un’industria importante, il settore dei videogiochi ha in gran parte eluso il controllo normativo. I modelli di business prevalenti sono tecnicamente complessi o nuovi. I videogiochi sono considerati un mercato di intrattenimento di nicchia da molte autorità.».
Anche la Rete ECC-Net dei Centri Europei Consumatori si sta occupando di questo problema, con un Gruppo di Lavoro che contribuisce al “Fitness check” della normativa a tutela dei consumatori, in vista della revisione che la Commissione UE ha pianificato, come sottolinea De Masi, concludendo: «A causa delle dimensioni del mercato e del numero di consumatori interessati, le Autorità nazionali e dell’UE dovrebbero dare priorità alle indagini e agli interventi normativi. Chiediamo alcune misure tra cui il divieto di progettazione ingannevole, protezioni extra per i minori e trasparenza transazionale. Le Autorità e l’industria devono assumersi la responsabilità di garantire un ambiente sicuro per i giocatori.».

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